《蔚檔案 Blue Archive》(韓語:블루 아카이브,日語:ブルーアーカイブ -Blue Archive-,英語:Blue Archive,中國大陸有時非官方名稱“碧藍檔案”)NEXON旗下子公司NEXON Games[註 1]開發且於2021年發行校園美少女風格手機遊戲。
本遊戲上海旗下海外日本子公司Yostar於2021年2月4日日本首發上市[2];包含中文、英文、韓文、泰文國際版,NEXON旗下子公司NEXON Korea全球直營且於2021年11月9日推出[3];中文版上海旗下子公司上海星嘯於2023年8月3日代理發行[4]。
2023年1月22日,於日文版伺服器營運二週年紀念直播中宣佈電視動畫化[5]。
《蔚檔案》是一款戰略角色扮演遊戲,玩家扮演角色老師。
遊戲中每個角色有她們四種技能,前文提及殺技能外,其他技能會戰鬥中產生效果,玩家可以通過消耗道具和遊戲中貨幣技能升級。
角色戰鬥屬性包括了角色攻擊類型、防禦類型和場地下戰鬥力,攻防類型之間存在剋制關係。
玩家還可以通過提升角色裝備、等級和等級來培養角色。
[6][8]
遊戲內含有與角色互動系統“咖啡廳”“日程”和“桃信”(モモトーク)、製作遊戲道具系統“製造”、遊戲道具商店以及玩家組織系統“小組”,玩家可以主界面進入這些系統。
[6]
本遊戲虛構學園都市「奇普託斯」為舞台,該城市有著數千所學風學校,培養著為數眾多菁英學生。
奇普託斯有著政治體制,大部分學校擁有所屬自治區,學校自治區有著全權管理權力;各學校類似於聯邦政府「聯邦學生會」,各校自治權前提下統御,進行奇普託斯全域管理。
奇普託斯管理中樞「聖所塔」設立聯邦學生會直轄區,而夏萊所在地地下室存在一個工藝室,裡面「培養皿」可以生產任何物質。
奇普託斯上學學生頭頂,存在名為光環類天使光環發光體,它沒有質量無法觸摸到,睡眠或失去意識期間會消失[9]。
故事開始前不久,聯邦學生會長突然失蹤導致其陷入癱瘓狀態,倚靠聯邦學生會長超乎常人行政能力而制止住一時奇普託斯各種問題,開始浮出枱面,例如面幾個反派組織——稱神聖求道者且擁有10名信奉者AI神名十文字、秘密結社蓋瑪特利亞和巨型企業凱撒。
阻止這一切,聯邦學生會請求聯邦搜查社團「夏萊」(S.C.H.A.L.E)協助解決各項問題。
它是聯邦學生會失蹤前認可後一個組織,擁有凌駕各學校規定超法規權限跨校社團。
玩家扮演一名聯邦學生會失蹤前,奇普託斯外聘請來教員「老師」,進行夏萊成立後第一次正式運作。
老師透過借調各學校願意協助學生,行動時臨時隸屬於夏萊之下,處理奇普託斯內各種問題,並且深入調查籠罩奇普託斯層層謎團。
故事老師聯邦學生會行政官七神琳叫醒,得知聯邦學生會長突然失蹤開始。
與面前來直轄區質詢學生組織幹部們見面後,老師指揮她們越獄逃犯們交戰,來到了夏萊屬建築前。
夏萊地下室裡,七神琳撿起地上什亭箱[註 2]交給老師——雖然它看起來像一個平板設備,但它可以幹擾聖所塔並操作工藝室。
老師輸入密碼後,什亭箱連接到了主作業系統,她是一個名為彩奈人工智能,自此老師正式開始了夏萊工作。
《蔚檔案》開發工作2018年3月開始,項目由Nexon子公司NEXON Games[註 1]負責,他們目標市場定位日本,面向那些喜歡美少女這類角色玩家。
遊戲開始設計是戰鬥系統,製作組設計了一個Q版角色遠程戰鬥中心系統,並關卡中添加了掩體戰術要素。
戰鬥系統設計完成後,金仁(キム・イン)領導美術團隊開始思考遊戲美術風格,併角色編寫讓玩家喜歡角色設定。
製作團隊總結出了美術風格可愛、設定上各具魅力角色、使用槍械和掩體戰鬥以及具有學園社團活動世界觀,作為開發本遊戲理念。
[12]
本作美術團隊最初開發階段市場情形進行了分析,他們發現當時智能手機上美少女特點遊戲世界觀風格奇幻過渡到了,導致了風格這類遊戲市場和。
製作組由此認為下一個時代玩家需求是休閒遊戲,於是他們強調及感“槍械及校園生活”定為核心概念,使用“淡雅色調”遊戲畫面配色。
金仁確定美術風格後開始思考角色設定,他“讓玩家對角色產生好感”視為自己任務,編劇編寫劇情出發點來創作角色設定,這一目標以設定中埋下登場角色過去或是未來橋段來實現。
金仁亦認為這樣劇情能夠讓玩家抱有未來劇情期待,讓用户留在遊戲中。
美術團隊市場進行了調研後,他們玩家羣體定位受到1990到2000年代日本動畫影響觀眾,以此相比同類遊戲擴大了角色“戰鬥”和“校園”兩部分差異。
所以遊戲中會有學生們中槍受傷或者其他情況,無法戰鬥時候只是坐直升機離開。


[12]
本遊戲製作人金河Phantagram、Nexon和Smilegate有過工作經歷,他認為玩家於韓國遊戲形成了諸如“衝榜”刻板印象,於是他韓國擅長動畫領域出發,和日本區服務器負責人樸炳林本作打造宣傳動畫。
[13]本作梁主寧擔任總監,他構建劇情基本世界觀、劇情綱後,讓編劇團隊去故事寫完。
梁主寧主要負責主線劇情大綱,不過活動劇情大綱他參考林鐘圭導演制定活動日程來編寫。
梁主寧他參與前一個作品中設定了一個核心角色導致故事和多樣性打了折扣、角色無法獲得人氣感到,因此他編寫本作劇情綱時,每個角色設置了以其主角故事。
梁主寧劇情中加入了各種文化元素,來引發玩家劇情討論。
[14]
2020年7月17日,Yostar面向日本公佈了《蔚檔案》消息,並於同日開啓了期2周β刪檔測試預約,共有1000名玩家獲得測試資格[15],8月6日8月16日他們參與β測試時間[16]。
本作日版原計劃於2020年發行,但開發團隊認為遊戲質量需要進一步提升[17],延期到了2021年2月4日發行[2]。
2023年1月2月,迎接蔚檔案國際版改版,運營KIRABASE動漫展聯動,期間在台灣設立活動限定餐廳。
[28]同年2月1日3月15日,遊戲日版運營慶祝遊戲開放2週年,秋葉原多家店鋪展開名“暗號機關挑戰書”(暗號仕掛けの挑戦狀)聯動,玩家可以通過閲讀參聯動店鋪冊子,掃描上面二維條形碼收集印章獲取解謎提示,完成解謎可以獲得遊戲內道具。
[29]參與聯動店鋪中,野郎拉麪自己秋葉原總店名稱改為角色黑見芹劇情相關“柴關野郎拉麪”並推出聯動主題拉麪,聯動期間店鋪門口排起了長隊。
[30]7月15日8月31日,宣傳遊戲國際版終章第一部分劇情開放,運營台灣豬排專門店吉豚屋聯動,推出多款聯動主題飲食。
[31]
漫畫《蔚檔案 屋68業務日誌》(日語:ブルーアーカイブ 屋68業務日誌 Request;hatchout)野際かえで作畫,於2021年秋天開始連載[32],但當年12月宣佈2022年開始連載[33]。
作品此後於2022年10月14日開始コミックブシロードWEB連載[34],單行本KADOKAWA出版[35]。
2023年1月22日,遊戲官方2週年直播中確認了電視動畫《蔚檔案 The Animation》製作消息[5],並於日版2.5週年紀念日公開了動畫導演、角色設計和製作公司名單[36]。
2024年1月20日,《蔚檔案》日版3週年線下慶典上,遊戲官方公佈了動畫工作人員名單及其他角色設計[37]。
2021年2月5日是蔚檔案日版上線後第二天,遊戲當天Google Play免費遊玩榜排行第一,次日iOS應用商店獲得了排行。
[38]Google Play日本區公佈2021年遊戲榜單中,蔚檔案獲玩家選擇獎提名。
[39]2023年1月25日,日版運營宣佈遊戲iOS應用商店付費排行榜上奪得首位。
[40]
若日服上線時間來算,《蔚檔案》線接近三年,但全球範圍內,遊戲不僅熱度減,呈現出持續增長趨勢。
過去6個月,遊戲不僅多次衝進蘋果App Store日本暢銷榜前十,三度登頂。
韓國,遊戲有過登頂成績。
《蔚檔案》為何能夠取得如此?很多人會提及他們出色世界觀和劇情設計。
他們差異化設定,做出了和市面上其他二次元遊戲截然不同風格,同時,故事質量,讓遊戲誕生了很多具備傳播力內容。
上個月,葡萄君前往韓國,並專程拜訪了NexonGames,與《蔚檔案》製作人金河展開話。
他我們分享了很多遊戲開發經驗、他們於遊戲設計思考,以及他們未來二次元遊戲市場見解。
我們希望這塊來韓國「他山之石」,能夠如今競爭國內二次元遊戲市場,帶來更多啓發。
葡萄君:《蔚檔案》二次元圈子裏度,流行。
這你預期中嗎?
金用河:我們沒有預想到,遊戲能收穫這麼人氣。
我們一些遊戲衍生內容發展這麼,用户二創會這麼活躍,讓我們。
金用河:我覺得開服之前,我們美術總監、劇情總監準備了6個月到一年左右內容,直到現在,我們內容儲備量是如此。
有這麼多內容持續向玩家公開,玩家那邊會有反應,並且會期待《蔚檔案》世界觀會如何展開。
第二點因為有這樣發行商。
二次元品類熟悉,他們知道要怎麼去運營,怎麼去做市場計劃。
而且他們我們IP、我們用户有理解度。
有一點是,玩家於《蔚檔案》IP互動積極。
遊戲裏內容,或者官方發佈內容是,但是玩家們會補充各種各樣細節,製作很多二創作品。
這些加持下,遊戲會保持人氣。
金用河:那個時機。
NexonGames CEO其實關心二次元品類。
像日本CM漫展,他每次會參加。
那個時候,其實二次元市場並不是,但是NexonGames覺得到了一個時機,需要市場輸送一款二次元產品。
我之前做過一個二次元遊戲《Qurare魔法圖書館》,我有一些想法沒能那款作品中表現出來,我覺得可惜,遇到了這個時機。
CEO希望我做一款二次元遊戲,我和《Qurare魔法圖書館》項目裏碰到朋友們相遇,於是這種天時地利人和感覺下,大家湊一起做了《蔚檔案》這個項目。
葡萄君:和其他二次元遊戲相比,你們《蔚檔案》立項初,想做出怎樣競爭力?
金用河:要説世界觀了。
你做一個遊戲,裏面肯定會涉及角色之間打鬥概念。
我們初立項時候,市場上有很多黑暗、反烏託邦題材世界觀產品。
所以做出差異,我們選擇了一個世界觀。
做角色設計時候,我們儘量選擇設計一些性格,有一面角色。
其次遊戲裏一貫性。
這個要素是我們AD視一部分。
我們遊戲裏,不管是這些劇情角色設定,還是整個畫面UI,或者是遊戲玩法,這些風格保持一致。
我覺得是我們差異化一點。
金用河:玩家作為世界觀中「老師」,不管故事還是戰鬥中,起到了作用。
每次玩家看劇情時候,可能故事裏面突然會出現一些打鬥,這個時候玩家作為老師去進行指導,讓角色戰鬥中釋放技能。
這樣,玩家戰鬥內和戰鬥外,職責是,那麼玩家和角色之間距離感會減弱,遊戲體驗會。
葡萄君:那麼玩法設計上,你們是怎樣思考?
金用河:還是世界觀出發,我們要考慮玩家身份要怎麼融入到戰鬥裏。
同時,我們希望戰鬥能展現出角色一些魅力。
因為軍武是我們世界觀裏一部分,所以我們想到,玩家可以作為老師去指揮一個小隊進行槍戰。
但是從玩法角度來講,玩家每個角色要指揮話困難了,所以我們讓玩家去指示角色什麼時候放技能,這讓角色能夠展現自身魅力。
我們覺得比起某一個位置,然後去釋放一些技能,還是移動起來會,所以遊戲中會有一些移動之類戰術裏面。
我們不想戰鬥做得太沉重,因為整個世界觀是開朗。
所以遊戲中會有學生們中槍受傷或者其他情況,無法戰鬥時候只是坐直升機離開。
金用河:製作劇情時候,我們劇情總監梁主寧會定一些關鍵詞。
我們現在知道,《蔚檔案》關鍵詞「學院+青春+軍武」。
那麼接下來我們考慮怎麼去具象化這些關鍵詞,那需要定一些框架。
比如説「學院」。
學院有哪些?這些學院是怎麼樣?這些學院裏會發生什麼故事?玩家這個世界觀裏,劇情推動過程中扮演是什麼樣角色?
我們關鍵詞到建立這樣框架,花了兩年時間。
然後我們會開始考慮,哪些故事需要先向玩家公開,故事展開,會登場怎樣角色,然後推進。
我們是有了一個系統,然後開始構想整個劇情發展,這些劇情後,再回過頭去修改系統。
我們團隊擅長這種方式,所以長期,這是我們方法。
但我認為這是寫劇情唯一方法,有很多遊戲是有了整個遊戲玩法和系統,後去堆劇情。
金用河:角色設計這一方面,美術總監之前做過發表。
我們是「學院+青春+軍武」開始。
但美術這裏,這些概念需要具象化一些,變成校服設計。
我們整體採取大方向是「由上至下」。
我們要有劇情,然後會有這些學生設計。
比如説,每個學院有自己設定後,會去定這些學院學生採用什麼樣色彩,有光環設計類。
,設計這些角色不是設計,我們會出好幾個方案,討論後決定。
葡萄君:很有意思。
我所知,現在市面上有一些產品,喜歡標籤組合方式來設計角色,你怎麼看?
金用河:説一下這是我意見,並不是劇情總監意見,我覺得這種角色設計方式,其放在角色組成元素上。
這種方式是有處,因為它可以地市面上流行一些元素融合起來,去打造一個人氣角色。
但比起這種方式,設計角色時我們傾於先思考角色會哪一段劇情中登場,這段劇情需要一個什麼性格角色去推動。
這些想後開始設計這個角色要素會。
葡萄君:現在市面上有這麼多二次元角色,我覺得不管是美術是性格設計上,有一些複。
是不是後設計角色會?
金用河:如果你只是堆砌標籤話,會產生一些相似角色,我認同這一點。
所以我覺得是故事背景、劇情發展出發,考慮角色故事中擔任了怎樣職責。
比如我們遊戲中陸八魔愛露這個角色,她外表看上去像一個反派BOSS,但是她憨憨的。
如果你標籤角度分析她,她這樣角色市面上有多。
但是如果你這樣角色放在劇情背景裏,她角色性演出會是。
比如説你愛露放在一個故事裏,你會感覺到,她展現出來性格是完全。
所以我覺得這種故事背景劇情出發話,你能設計出來角色會多樣一些。
葡萄君:2014年NDC會議上,你發表過名「萌論」演講。
現在去了十年,你「萌論」有什麼見解嗎?
金用河:其實之前發表「萌論」,類似於剛説標籤式角色設計方法。
我那個時候,提到了故事發生背景會角色設定產生影響。
但是我現在覺得,角色周圍情況,角色所處故事背景、角色社交關係,這個角色性格魅力影響我之前理解。
葡萄君:那現在這種角色設計方式,會以前那種方式嗎?
金用河:我覺得沒有哪個,它們只是方法。
我只是覺得現在這種方式來設計角色,會,有説服力一些。
另一方面來説,提到標籤式設計方法,可能會導致角色外貌細節多。
但是《蔚檔案》美術設計是,所以適合。
葡萄君:你有沒有想過,一個設計二次元遊戲角色,是否存在一些標準?
金用河:我覺得決定好壞,是觀看劇情人,他們內心希望與角色產生什麼樣情感交流。
讓玩家這個故事有感,是主要條件。
另外,我覺得二次元既然不是現實世界,所以有一些非現實元素會有魅力。
金用河:我覺得是並故事作為中心遊戲多一點。
每個遊戲重視部分是,這應該和中國差不多。
而且這和團隊開發方式有關。
像有些遊戲,他們注重於系統策劃和程序這一塊,那他們會放在玩法上。
有一些是美術中心開發團隊,他們可能會地採用之前説這種標籤化開發方式,然後去推進一些角色設定之類。
但是因為我和劇情總監梁主寧一起工作了很久,所以我們覺得劇情出發,然後推到其他開發這種方式是有效率。
金用河:韓國遊戲業界,這種專門負責劇情人才並不是很多。
這樣人才大部分會聚集「webtoon」這種條漫行業裏,他們擅長這方面工作,有很多人是那邊流轉到我們遊戲行業裏。
葡萄君:開發《蔚檔案》過程中,你覺得事情是什麼?
金用河:我覺得招人困難。
招人過程中,你知道招來這個人會會是一個人選。
就算招了這個人後,團隊和他磨合需要一段時間。
是招一些負責人。
這像講標籤化,你可能去靠標籤化去招人。
只要一個人身上有ABC三種能力,然後你他招進來了,這是不行。
你要看這個人和其他人溝通交流情況。
比起一個職位,去搭建一個團隊困難了。
因為要讓所有人順利地合作,需要多時間磨合。
《蔚檔案》一些主要開發成員是和我之前一起工作過,所以磨合下來順利。
我覺得我們能會創造這樣成績,有這方面原因。
葡萄君:我中國聽到一種説法,有人認為其他遊戲是「內容服務玩法」,但二次元遊戲是「玩法服務內容」。
你怎麼理解這個觀點?
Nexon Games開發亞文化遊戲《碧藍檔案》2023年初韓國和日本兩國實現了應用程序商店銷售排名第一驚人壯舉。
樸炳林:我認為,找到了碧藍檔案劇情和藝術方面獨有位置。


延伸閱讀…
韓國產亞文化遊戲該領域故鄉-日本市場表現出色,這一點值得關注。
韓國遊戲公司獨立開發IP日本服務第二年能夠應用商店中取得銷售排名第一成就,這是前所未有表現。
當前充斥着亞文化遊戲移動遊戲市場上,碧藍檔案之所以能夠受到用户喜愛並成長,是因為什麼呢?我們採訪了負責整個碧藍檔案項目MX Studio金用河PD,以及負責日本區服務樸炳林PD,聽取了他們詳細故事。
▲ 碧藍檔案 – 樸炳林PD,金用河總管 Q. 過去2022年,’碧藍檔案’取得了出色成績,受到了眾多用户喜愛。
負責服務兩位PD此有何感想? 金用河:正式開啓遊戲運營第一年,發生了很多問題。
我考慮過我們是否能夠繼續堅持下去。
但我們度過了那一年,帶着希望開始迎接第二個年頭。
這個時候,我們運營定下來,並且於能夠韓國開啓運營。
以此動力,開始策劃下一個階段運營。
2週年時,大家協力,日本服務器進行了章。
其結果和我們期待一樣出色,團隊內部受到了鼓舞。
取得了這樣成果,我們全都相信這個項目,並且一起努力,每個人自己位置上付出了相應努力。
不僅是一起開發同事們,有發行運營方面同事,我們不是因為工作而一起,而是因為我們有熱情和野心,所以我們才能走到今天。
我認為,這種熱情玩家們遊戲熱情結合,產生了協同效應。
我感到十分欣慰,因為我們通過團隊力量達成了我們目標,感到非常感激。
樸炳林:雖然我們面臨着許多問題和挑戰,以及事故,但我們致力於改善這些問題。
是,我們地進行了2週年線下直播,公開了章前三章。
我個人認為,能夠完成2週年是。
正如金PD説,如果沒有玩家支持和關注,可能產生話題性。
於這種話題性,我們才能各種動盪中發展。
我認為,這得益於許多開發者合作和遊戲,我們團隊才能夠走到今天。
雖然沒有達到水平,但我們現在踏出了第一步。
金用河:我們之前爬行,現在開始學會行走。
我們達到了一個想要目標,這是一個里程碑,現在我們需要繼續努力,保持這個標準,下一個目標延續。
Q.通過上次2週年紀念直播,主線故事章第一章和第二章公開,接着第三章實裝了。
週期確實,想知道什麼決定公開故事。
樸炳林:第四次PV公開之後,發行商Yostar希望直播後實裝章主線故事。
目的是一下子給大家帶來足夠衝擊力。
開發團隊立場上來講,本來希望實裝日期分散一些,不過和發行商進行了充分協商。
感謝老師們反應正如我們期望那樣,不過,這種實裝日期安排並不是總能這樣。
金用河:我們有兩種方向選擇,一種是想要建設打磨,另一種是公開。
其實,我們想要時間來建設打磨主線故事。
因為於接觸遊戲人來説,可能會感到有些不知所措。
樸炳林:在此之前,玩家還需要有足夠時間去閲讀這些故事,我認為有很多方法可以選擇。
實際上,這些部分是需要開發商和發行商協商。
去日本秋葉原看到整個街道能看到碧藍檔案樣子,而且能感受地反響。
開發初期肯定有着某些目標,您認為現在這些目標實現了多少呢? 金用河:,我感到高興。
我們製作韓國遊戲日本秋葉原掀起熱潮,這是我想象過。
雖然這不是我們最初目標,但結果令人感慨。
我認為所有這些結果是我們持續提供服務過程中活動和中間階段成果。
其他前輩IP經歷過這樣過程,因此我認為我們任務讓碧藍檔案持續地前進,並堅持下去。
樸炳林:,開發時我們有些想象內容。
我認為如果我們做得足夠,會有許多可能性。
我金用河一起製作動畫PV時,想過如果能出現我們參與遊戲手辦、動畫片PV好了。
我想喜歡玩遊戲用户們有這樣想法。
如果我們做得足夠,能實現這一點。
現在這個目標化了,我感到高興。
金用河:當提到韓國遊戲時,人們會想到某些刻板印象,比如衝榜。
我們認為應該我們之前擅長動畫方向出發,可以做出一款遊戲。
雖然我們有過於熱衷製造“秋葉原引起熱潮”説法,但結果令人高興,而且樸容賢總裁喜歡。
我們感謝他支持,他每年會去日本Comic Market(笑)。
樸炳林:情況下,開發人員發行商提前傳達“我們計劃展開這樣主線劇情”時,發行商會提出進行宣傳活動建議。
這樣,才有了秋葉原舉行各種活動。
金用河:,我希望能讓很多人參與,成為熱門話題活動。
日本秋葉原環境下,於擁有於這類題材理解基礎,所以可以嘗試多種方式開展活動。
實際上,秋葉原某些商店中,有時是商家提出類提議。
但是,韓國,於缺乏這方面理解和基礎,存在着許多需要克服障礙。
▲然而,萬事開頭,沒有什麼是可能。
金用河:我認為,因為和擅長這個題材同事們一起合作,所以我們能夠市場上呈現可以展示成果。
這是我們同一個方向前進,追求結果。
我認為我們能夠有這樣成果,有這些同事們幫助。
樸炳林:我認為,找到了碧藍檔案劇情和藝術方面獨有位置。
延伸閱讀…
此外,發行商合作時,我們強調遊戲價值,發行商市場營銷方面提供了各種支持,取得成果。
金用河: 總結一下,,第一個原因是開發過程中,最初計劃市場接受;第二個原因是我們所有同事努力,使得我們能夠傳達出符合市場要求高質量產品;後,第三個原因是有支持我們進入市場發行商存在。
這些我認為原因。
Q.《碧藍檔案》中角色,但故事。
這種反轉因素是有意嗎? 樸炳琳 : 劇情部分楊主寧總監領導,但並不是有意要給予什麼反轉。
主線故事主題中心,而活動故事則遵循校園題材並鬆處理。
於主線故事影響力,所以可能會有這樣感覺,但這並不是有意之的。
金用河 :整體概念是校園題材和青春故事,所以如果要説哪一方面,它傾向於一面。
因為這是一個故事,所以請安心地享受這個世界(笑)。
主線故事如果鬆,會無法到達某些關鍵點,因此我們一開始考慮了加入態度講述內容。
我認為這樣記過是描繪出了許多人喜歡故事。
▲ 《碧藍檔案》是一個遊戲,請放心地享受它!” Q: 我們看到,金用河積極參與各種用户活動,並積極用户。
請問這樣活躍原因是什麼? 金用河:我本來熱衷於參加同人活動,比如Comic Market。
正如我之前説,二次創作和同人活動是IP生態系統一部分。
如果沒有人關注它們,它們會形成,而製造它們人是生態系統一部分。
平時我瀏覽社交媒體和論壇,因為我這些內容,所以積極參與進去了。
我對大家這麼支持非常感激。
▲ 金用河PD正在與用户進行近距離溝通(Comic Market活動中用户近距離接觸,並Yostar 李衡達代表參與活動)。
Q.用户溝通交流中,您認為“這一點不能錯過”部分有哪些? 金用河:儘管“溝通交流”這個詞可能有點,但我們是提供服務,因此我們關注用户如何接受。
他們可能會接受於我們預期方式,而且需求會出現,因此能夠反映這些需求範圍內迅速捕捉它們,並瞭解什麼會出現這些意見,於服務而言是。
,問題出現時,迅速頭道歉態度是這個生態系統不可缺少要素。
樸炳林:我認為參加線下活動是用户直接接觸並表達感謝方式。
雖然我是開發人員,但同時是喜歡碧藍檔案一員,所以用户交流而努力參加活動。
金用河:我們不能忽視題材類型特徵。
這是一個需要與玩家地交流反饋類型,這種過程會循環復,因此我認為應該參與活動,並去看看。
Q.金用河PD“清溪川MEME”出現時,用户數量增加。
我認為這用户留下了“該遊戲開發者是用户開發者”印象。
那麼,您如何看待這個meme呢? 金用河:實際上,我不是這個IP裏人,而是創造這個人。
用户各種方式誇獎這個meme,這讓我覺得,。
它可以成為一個話題,所以我認為這,如果,那了,不是嗎?(笑) 我去清溪川拍過照了,因為用户喜歡它,所以我開心。
通過這種反饋,創造話題,並進一步進行二次創作生態系統很。
開發人員要時刻小心,因為現在好像有很多事情可以食人蟹填肚子。
▲ 那一天,金用河一起是“食人蟹” 金用河:作為用户自己準備和舉辦“同人活動”,可能會有Only One展覽,可能有發行商直接舉辦線下官方活動。
我們希望用户能積極地舉辦這樣活動,因為我們認為這些活動於培育生態系統有幫助。
我們正在準備官方活動,計劃今年舉行。
▲採訪後,NEXON KOREA公佈了其直接舉辦“碧藍檔案”第二屆創作活動消息。
Q.目前沒有“碧藍檔案”二次創作指南,而是遵循NEXON通用指南。
因此,於日本,有點限制。
您是否有計劃制定指南? 金用河:實際上,二次創作涉及灰色地帶。
開展IP時,商品銷售商和同人銷售商界限是,區分哪些是商業化和哪些是同人活動。
如果嚴格執行,會有一些限制,但是如果不劃分線,會生態系統培育產生影響。
我們之前遵循NEXON二次創作指南,但我們認為目前沒有正式討論這個問題機會。
未來,我們NEXON協商這部分內容。
Q.公開信息,關於總力戰,活躍用户數是日本服務器一半,裝備級於日服,但得分,日服相近。
因此韓國玩家熱衷於玩總力戰,PD們是怎麼看待這一點呢? 金用河:遊戲玩法地區可能會有所不同。
雖然我們非常感激您能如此熱心地玩這個遊戲,但我們認為這種情況會增加玩家壓力,並不是件好事。
日本服務器進行了檔次調整,我們正在考慮是否韓國需要進行這樣調整。
但我們認為其他地區活躍用户數量,這是一個困難問題。
我們正在繼續討論和觀察這個問題。
樸炳林:我看到了一個阿羅娜表情包,上面寫着“這樣下去大家會死掉”,每次看到都覺得你們製作出如此多彩的表情包真是太了不起了。
總力戰是我們關注問題,我們計劃總監和戰鬥部分組長一起討論解決這個問題。
目前情況是,韓國國內服務器有部分T7裝備沒有實裝,而且等級日本服務器低了三個等級。
金用河:我們需要地看待這個問題,因為有許多問題需要同時考慮,如何調整排名級別、、、或者通過成長解決問題。
這些問題是關聯,因此通過調整檔次標準得出結論。
樸炳林:看到韓國國內用户總力戰中表現,我感受到了集體智慧。
遊戲中有一個名叫美遊角色,並沒有地被利用。
後來,韓國玩家們研究中,她總力戰中發揮了作用,我感到。
樸炳林:現在説出具體時間。
日本服務器情況例,於用户數量增加,因此需要調整級要求。
如果全球範圍內出現類似情況,我們考慮調整級要求。
於韓國正面臨運動會活動和其他多個活動開放,預計有用户增加。
如果將來出現類似於日本趨勢,那麼我們可以説有可能進行調整。
金用河:如果問是否要日本服務器一樣走向,我認為會完全一樣。
我們正在考慮各種方向。
Q.碧藍檔案第四次PV視頻創下了令人矚目的點擊率記錄。
應該能夠達到一千萬點擊率,該PV是如何製作? 樸炳林:製作是要展示團隊內外可以提供視覺願景媒介。
這個PV展現了我們要講述故事,於我們自己説:“我們遊戲會講述這樣故事”。
可以説它包含了方向性。
我們內部創造了如此點擊率感到非常感激和鼓舞。
金用河:我們認為,只要熱情,會得到預期結果。
代表性例子「佩洛洛吉拉 VS 凱坦澤」場景。
最初,楊主寧導演提出這個想法時,它規模並像現在這麼大。
但是,於認為它,於是我們繼續滾雪球,結果了。
這是因為我們認為巨型機器人和怪獸要有這種規模程度表現。
我們並一開始想要實現某個目標,而是通過地加入每個人熱情來完成它。
因為我們不能展示同樣東西,所以我們正在探討和開發、令人和出人意料東西。
▲ “覺得會想法,加上情製作了內容” Q. 有玩家擔心章公佈後,碧藍檔案故事會會結束。
請問後計劃是什麼? 金用河:,大家知道這個故事會章結束。
現在章是去年準備內容,現在我們應該需要準備現在內容了。
我們正在為玩家準備一些內容,所以請不要擔心。
Q.現在遊戲中所有內容感覺填補完畢,沒有空白感了。
未來添加內容會什麼方式呈現呢? 金用河:距離完成有路要走。
作為遊戲,確實具備了基本結構,但如果繼續反覆,會讓玩家們感到,因此計劃要素擴展到這種循環之外。
樸炳林:我認為這部分2023年日本服務主要目標。
延續現在人氣反應,我。
正在和總監們、發行商一起討論並計劃中。
Q. 韓國國內,碧藍檔案周邊產品需求,但國內,購買處。
我想知道現在有沒有正在準備內容。
金用河:我們2021年開始韓國提供遊戲服務以來,我考慮周邊商品問題。
但是這不是一件事情,需要考慮如何銷售、如何簽訂、如何處理權利關係。
將日本和韓國結合起來,創造出合理性方案並。